Понедельник, 23.12.2024, 09:03 Приветствую Вас Гость Главная | FAQ | Регистрация | Вход
Меню сайта

Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]


Клан - это сообщество людей одной склонности собравшихся в этой игре по каким-либо причинам. На данный момент максимальное количество членов одного клана - 12 человек, впрочем, возможно увеличение данного числа, но это отдельный разговор. Каждый клан имеет свой устав - свод правил и договоренностей, которые обычно обязаны выполнять все его члены. Как правило, в уставе, обычно прописывается такой пункт как помощь сокланам, союзникам. Т.е. человек, вступивший в клан, вправе расчитывать на посильную помощь, касающуюся различных вопросов, будь-то материальная помощь, информационная помощь, боевая помощь, помощь в решении конфликтных ситуаций с другими игроками и т.д. и т.п. Кроме этого, если у клана заключен союз (официальный или не официальный) с другим кланом (кланами), то вновь вступивший персонаж также вправе расчитывать если не на помощь союзников, то хотя бы на их лояльное отношение (в зависимости от условий союза). По мере развития клана, он приобретает особые, полезные для членов клана, возможности, такие как лечение травм, оплата найма за счет казны клана и т.п. Также если клан является владельцем одного из замков, члены этого клана, могут пользоваться бонусами данного замка.

Обязательное требование: вступающий в клан должен быть носителем склонности, к которой принадлежит данный клан. Склонность можно взять на 5 уровне, соответственно еще одно обязательное требование: вступление в клан может быть осуществлено персонажами не ниже 5 уровня. Остальные требования могут быть различными для различных кланов в зависимости от их политики и определяются главой (главами) клана. Например, требование к уровню персонажа, к количеству артов на персонаже, ко времени ежедневного онлайна, к возрасту владельца персонажа, к половому признаку, к месту жительства владельца... Да много может быть бзиков у глав, в любом случае, прием в клан осуществляется только через главу и в любом случае придется проходить "собеседование".

Войны кланов дают возможность выяснить кто же все-таки круче. Но это верхушка айсберга. Дело в том, что  в ходе проведения войн клан может заработать так называемые кубки, которые, в свою очередь, являются единственным средством для покупки дополнительных возможностей клана.  Кроме того, кланы могут учавствовать в войнах за право владения одним из трех замков и каждый из которых дает свои плюсы клану-владельцу.


Среди возможностей, которые предоставлены клану, есть следующие:

- Сбор налога 5% ( A и B ) - члены клана, которым подключена эта возможность, будут делать "членские взносы" в казну клана после каждого получения ими апа или уровня. Сам персонаж будет получать 95% денег. Оставшиеся 5% идут в казну клана. Если на персонажа повесить две возможности - как A, так и B, то суммарно будет с него сниматься 10% денег. Это один из способов пополнения казны клана.
- Ремонт в кузнице. Члены клана получают возможность ремонта своих вещей в кузнице за счет клана
- Оплата наемного нападения. Если кланеру предлагают воспользоваться руной наемного нападения, он может оплатить использование руны со счета клана.
- Оплата наемного вмешательства
- Оплата наемной изоляции
- Оплата использования руны лечения легких травм
- Оплата использования руны лечения средних травм
- Оплата использования руны лечения тяжелых травм
- Оплата лечения травм животных
 
И особняком стоит возможность расширения количества мест в клане за кубки. Вы платите определенное количество кубков, и лимит увеличивается на 1.
 
Дополнительные возможности для клана приобретаются его главой за кубки. Схема предоставления доступа для членов клана к возможности следующая - после первого приобретения какой-либо возможности (например, лечение за счет клана) глава в специальном интерфейсе выбирает члена клана, который сможет пользоваться этой возможностью. Выбрать можно только одного персонажа. Чтобы дать возможность второму, нужно приобрести еще одну такую же возможность. В этом же интерфейсе глава может и снять возможность с любого из членов клана. При снятии возможности она блокируется на сутки перед тем, как ее можно будет передать другому персонажу.

Прежде всего стоит сказать, что не всякий клан сможет начать войну за замок. У каждого замка свои требования к минимальному количеству членов клана владельца. Так для Замока Медвежьего Когтя нужно, чтобы в клане было 8 человек, для Крепости Пробитого Черепа - 6 и для Форта Пепла - 5 бойцов. Если в клане недостаточное количество членов, вы не сможете напасть на такой замок. А если количество членов клана упало ниже допустимой отметки уже после захвата замка, то все сокланы получат телеграфное уведомление об этом. Если в течение недели брешь не будет заделана, то клан Bastards всегда рад забрать замок в свое распоряжение. Второе ограничение связано с максимальным уровнем персонажей, которые могут участвовать в бою за замок. Максимальный уровень у разных замков разный: Замок Медвежьего Когтя: нет ограничения; Крепость Пробитого Черепа - 10 уровень; Форт Пепла - 8 уровень. В бой за замок персонажи с уровнем выше указанного попасть не смогут.
Итак, предположим, что с кланом все в порядке... Поговорим о том, как все же начать войну за замок. Делается это следующим образом - главе клана необходимо придти к Камню Войны и объявить войну тому клану, который владеет интересующим его замком. Объявленная война станет войной за замок, и в случае победы захватчиков, замок перейдет им.

Клан, владеющий замком, получает следующие бонусы:

1. Каждые сутки в хранилище замка клану будут даваться бонусы:
       Замок Медвежьего Когтя:
        30 рун восстановления +200, 10 рун нападения, 50 рун вмешательства, 10 рун проклятия, 10 рун благословения, 10 рун призыва клана, 10 рун молчания, 10 рун ослепления;
       Крепость Пробитого Черепа:
        30 рун восстановления +100, 8 рун нападения, 40 рун вмешательства, 8 рун проклятия, 8 рун благословения, 8 рун призыва клана, 8 рун молчания, 8 рун ослепления; 
       Форт Пепла:
        30 рун восстановления +50, 6 рун нападения, 30 рун вмешательства, 6 рун проклятия, 6 рун благословения, 6 рун призыва клана, 6 рун молчания, 6 рун ослепления;

2. скорость восстановления всех членов клана увеличена на 50% (т.е. вместо 15 минут восстановление будет занимать 10).

Выдаваемые руны имеют срок годности - сутки. Если за сутки они не были потрачены, они сгорают. Выданные руны продать невозможно. Вид и количество выдаваемых рун может быть изменено.

Если клан владеет несколькими замками, бонусы суммируются.


Войны за замки проходят по-другому, нежели обычные войны:
- если идет война за замок, то вторую войну за этот же замок объявить нельзя (претендент на замок одновременно - максимум один);
- если клан владеет замком, то объявить ему обычную войну невозможно;
- война за замок идет 2 суток (обновлено) (вместо 7 суток в обычной войне);
- победитель в войне за замок определяется по исходу генерального сражения, а не по сумме набранных трофеев, как в обычной войне. То есть, если клан захватчиков набрал меньше трофеев, но выиграл генеральное сражение, то замок будет успешно захвачен;
- генеральное сражение происходит у стен замка - члены клана-захватчика должны занять позицию около замка (с внешней стороны ворот), а члены клана-защитника - во дворе замка (с внутренней стороны ворот);
- в генеральное сражение автоматически попадут только члены враждующих кланов, а не все присутствующие в этих локациях. Остальные могут вмешаться в генеральное сражение по рунам, свиткам вмешательства, а также по другим абилкам (супружеской, склонностной и т.д.);
- у каждого из замков есть ограничение на максимальный уровень персонажей, участвующих в генеральном сражении. Персонажи выше этого уровня не смогут вмешаться в бой за замок;
- во время боя команда, защищающая замок имеет преимущество - урон их соперников снижен на 30% (сказываются крепостные стены);
- после того, как замок захвачен, в течение 2 суток объявить войну за этот замок невозможно;
- если клан проиграл замок, то в течение 14 суток после этого он не сможет подать заявку на этот замок;
- если клан подал заявку на замок, но не смог захватить его, то в течение 14 суток он не сможет подать повторную заявку на этот замок.

На данный момент выбор атакующей позиции увеличивает наносимый персонажем урон на 20%, выбор защитной позиции - уменьшает наносимый персонажу урон на 20%. Стремительное настроение увеличивает все модификаторы, а силовое - все антимодификаторы.

Склонность - показатель, который характеризует персонажа с точки зрения отыгрывания роли и определяет его пренадлежность к одной из четырех "группировок" Тормента. Склонность необходима для вступления в тот или иной клан, при этом склонность персонажа должна совпадать со склонностью клана. Кроме того, каждая склонность предоставляет своему носителю особые игровые умения характерные только для данной склонности (далее абилки). При получении склонности, персонаж приобретает первую абилку склонности и по достижению им третьей ступени кармы - вторую.


Склонность можно получить только достигнув 5 уровня. Подробнее в описании прохождения квеста на склонность

Написано со слов aml:
 
Расскажу примерно. У каждой артефактной вещи есть специальная "балансировочная стоимость". Она измеряется во время балансировочного тестирования и подстраивается таким образом, что равные персонажи, одетые примерно на равную балансировочную стоимость дерутся примерно одинаково.

У каждого персонажа есть "рейтинг", который получается сложением его статов с определенным коэффициентом и стоимости надетых вещей. Балансировочной стоимости, разумеется. Кстати, именно по этому рейтингу (с поправкой на уровень) и распределяются команды в хаотах. Из-за того, что сила это не одномерная характеристика, и описать ее одним числом невозможно, то и точность распределения в бою страдает.

Когда считается опыт, то система смотрит на соотношение рейтинга того, кто бил, и того, по кому били в бою. Рейтинг каждого персонажа берется не полный, а ограниченный сверху рейтингом полностью раскачанного персонажа текущего уровня в фулле без артов. То есть, если вы убьете персонажа 10 уровня в полном фуларте и просто в полном фулле, то разницы в опыте не будет. В этом смысле, арты не мешают их владельцам получать опыт, а опыт получать проще, убивая неартовиков, чем артовиков.
 
Учитывается именно коэффициент одетости. 0 - голый, 100% - фулл текущего уровня. У кого одетость больше 100%, принимаются за 100%.
 
 

Дети Света - Светлые, справедливые, бескорыстные: очень добрые и очень правильные. Идеалисты, настолько верят в душевное совершенство и благородство людей, что зачастую непонятны этим же людям. Всегда стараются поступать согласно собственным принципам и моральным критериям, даже если их поступки противоречат правилам и законам. Беспощадные борцы со злом и несправедливостью в любых проявлениях - они готовы нести свет и добро по всему свету, и помогать каждому: не спрашивая нужна ли их помощь.
"Мы ведем людей к счастью. И пусть только кто-то встанет на нашем пути или не захочет идти с нами"
"Мы знаем, что нужно людям, и сделаем все, чтобы достичь этого. И пусть только кто-то встанет на нашем пути или не захочет идти с нами"
"Мы идем к всеобщему благу. И пусть только кто-то встанет на нашем пути или не захочет идти с нами"
 
Первая абилка Света:
Экзорцизм
Свет появился после Тьмы и он наделил своих последователей защитной магией - экзорцизмом. Игрок со светлой склонностью может защитить других игроков от вампиров, но наложить магию можно только в светлое время суток (08:00 - 20:00). В награду за эту жертву у светлых игроков быстрее восстанавливаются жизнь и выносливость после боя. Чем больше светлый наложил экзорцизмов, тем быстрее идет восстановление.
 
Случаи, в которых вы не сможете наложить экзорцизм на другого персонажа:
вы находитесь в заявке на бой или в бою;
персонаж находится в заявке на бой или в бою;
уровень персонажа выше вашего;
персонаж ниже 5 уровня;
сейчас не время Света;
на персонаже уже есть экзорцизм.
При попытке наложить экзорцизм светлый тратит 3 очка склонностной магии. В случае успешного наложения экзорцизма он получает +3 к карме.

Вторая абилка Света
Жертва
С третьей ступени по карме и выше, светлым становится доступна магия "жертва". Светлый может пожертвовать своему собрату по склонности свои очки жизни в бою. Количество очков пожертвованной жизни зависит от кармы светлого.
 
Случаи, когда вы не сможете пожертвовать жизнь светлому собрату:
ваш собрат уже мертв;
в этом бою вы уже жертвовали жизнь;
текущий бой - турнирный;
Жертвуя жизнь, светлый тратит 2 очка склонностной магии. В случае успешной жертвый, он получает +2 к карме.


Дети Порядка - сильные, спокойные люди, уверенные в собственных силах - они надежны и непоколебимы, как скалы. С подозрением относятся ко всему новому и непроверенному, уважают порядок и традиции. Стремятся все разложить по полочкам, все предусмотреть, ко всему подготовиться и полностью избежать всяческих случайностей и сюрпризов. Без колебаний пожертвуют собственными интересами, ради блага и спокойствия всего общества в целом, при этом участь отдельных людей их волнует мало. Уверены, что мир может стать лучше, если каждый будет уважать других и соблюдать Закон. Считают, что нарушение Закона не может быть оправдано никакими обстоятельствами, и обязательно должно быть наказано. Признают необходимость наказаний, но стремятся избегать излишней жестокости.
"Все должно идти своим чередом. Как земля заботится обо всех своих детях, так и Кодекс заботится обо всех нас"
"Ради блага многих можно пожертвовать всем, в том числе и собой"
"Нарушившие закон - да будут наказаны"
 
Первая абилка Порядка:
Иммунитет к поломкам
Порядок наделил своих воинов иммунитетом к поломкам вещей в бою. Иммунитет можно использовать несколько раз в сутки, однако, если последним ударом игрок, использующий иммунитет, был убит персонажем с большей кармой, то иммунитет может быть сорван. Иммунитет не гарантирует 100% защиту от поломок вещей. Чем больше ваша ступень кармы, тем лучше иммунитет защищает от поломок. При наложении иммунитета тратится 3 очка склонностной магии. Если иммунитет продержится целый час (максимум для данной магии), персонаж получает +3 к карме. Если он сорван раньше, то персонаж получит карму, пропорционально времени, которую иммунитет держался.
 
Вторая абилка Порядка
Переманивание
Игроков с третьей ступенью кармы и выше Порядок наделил способностью переманивать других игроков на свою сторону в бою.
 
Случаи, когда вы не сможете переманить другого персонажа на свою сторону:
персонаж уже мертв;
вы уже мертвы;
уровень персонажа выше вашего;
в команде, из которой вы переманиваете персонажа, нет персонажа со склонностью порядка;
в вашей команде есть персонаж со склонностью хаоса;
текущий бой - турнирный;
в этом бою уже было использовано переманивание;
персонаж - последний оставшийся в живых в своей команде.
 
Чем больше ваша карма превосходит карму того, кого вы хотите переманить, тем больше вероятность успешного переманивания. При попытке переманивания вы тратите 5 очков склонностной магии. В случае успешного переманивания получаете +5 к карме.

P.S. Изменение второй абилки порядка

Менять изначальный расклад команды, который получился в хаотическом бою или генеральном сражении - это значит нарушать порядок вещей. Нарушать порядок - прерогатива хаоса. Именно поэтому стихии изменили ход вещей и изменили вторую абилку Порядка - переманивание на свою сторону.

Отныне персонажи со склонностью порядка не смогут первыми нарушить ход боя и переманить кого-то на свою сторону. Лишь тогда, когда за противников кто-то вмешается, либо когда из вашей команды персонаж хаоса уйдет к противнику, тогда порядок сможет переманить себе одного персонажа.

Из-за этого отменены требования, чтобы у противника в команде был персонаж порядка, а в своей команде не было хаоса.

И еще одна мелочь - теперь каждая команда за бой может по разу переманить персонажа. Раньше переманивание было ограничено одним на весь бой.

 

P.P.S. Защита от переманивания в бою
 
На прилавках Магазина Бухла появились новые руны, использование которых позволяет обезопасить себя от переманивания в бою на другую сторону.Руна Защиты от Переманивания на бой
50.00 TAL
 
Руна Защиты от Переманивания на бой (Вес: 1)
Госцена: 50.00 TAL
[+] Можно поместить в слот
[+] Используется на себя
Требования
Уровень: 5
Характеристики
Функция:
До конца боя использовавшего эту руну персонажа переманить в другую команду невозможно. Руна используется с потерей хода в бою. Руна Защиты от Переманивания на сутки
20.00 KRN
 
Руна Защиты от Переманивания на сутки (Вес: 1)
Госцена: 20.00 KRN
[+] Используется на себя
Требования
Уровень: 5
Характеристики
Функция:
В течение суток использовавшего эту руну персонажа переманить в другую команду невозможно. Руна трехзарядная.

Дети Хаоса - яркие, страстные: Их жизнь похожа на вспышку всепожирающего пламени уничтожающего все вокруг. Безжалостные враги и отважные соратники, без раздумий бросающиеся в самый центр сражения, их совершенно не волнует мнение других людей. Быстро теряя контроль над собой, и приходя в ярость, они так же быстро и успокаиваются, и даже могут искренне посочувствовать случайным прохожим, попавшимся под горячую руку и отнести шикарный венок на их могилу. Ненавидят сковывающие их законы, но остерегаются нарушать их в открытую. Не понимая и не принимая ни добра, ни зла - в своих поступках они руководствуются исключительно собственными желаниями. Они редко что-то планируют надолго и действуют из сиюминутных побуждений, совершенно не задумываясь над последствиями своих действий. Славятся тем, что без малейших сомнений и раздумий поставят все, что они имеют, на бросок единственной кости.
 
Первая абилка Хаоса:
Иммунитет к травмам
Хаос одарил своих последователей иммунитетом к травмам в бою. Иммунитет можно использовать несколько раз в сутки. Иммунитет срабатывает в тот момент, когда последний удар, нанесенный по персонажу, был критическим либо отраженным; а также в случае, когда бой кровавый. В обычных условиях этот удар может привести к травмированию персонажа (с определенной вероятностью). Иммунитет к травмам не гарантирует 100% защиты от травм. Он будет спасать вас тем чаще, чем выше ваша ступень кармы. И, наконец, если иммунитет сработал, есть вероятность, что он может не выдержать силы удара. Это тем более вероятно, чем выше ступень кармы атакующего и чем ниже ступень кармы защищающегося персонажа. Иммунитет не защищает от травм, полученных в результате снижения статов, в случае поражения в бою по таймауту и в других случаях, не относящихся к боям. Эта магия стоит 3 очка. Иммунитет накладывается на 1 час. В случае, если иммунитет продержался до конца часа, то персонаж получает -3 очка кармы. Если меньше, - то пропорционально меньше кармы.
 
Вторая абилка Хаоса:
Смена стороны
Третьей ступени по карме и выше доступна возможность сменить сторону в бою.
 
Ситуации, в которых вы не сможете сменить сторону:
вы погибли;
персонаж, к которому вы хотите перейти, погиб;
персонаж, к которому вы хотите перейти, заблокирован (если он вмешивался по Второй Магии Тьмы)
текущий бой - турнирный поединок;
в этом бою уже однажды меняли сторону;
вы - последний оставшийся в живых персонаж на своей стороне;
на стороне, куда вы хотите перейти, есть персонаж со склонностью порядка;
на стороне, куда вы хотите перейти, нет персонажей со склонностью хаоса.
 
В случае успешного перехода персонаж тратит 5 очков склонностной магии, получает -5 очков кармы и теряет половину уже набитого опыта в этом бою.


Дети Тьмы - Гордые, высокомерные - их совершенно не волнуют чужие проблемы. Они ненавидят всяческие ограничения и приходят в наш мир в поисках свободы, свободы для себя. Выше всего ценят собственную свободу и стремятся занять главенствующее положение в любой иерархии. Любят использовать других людей и манипулировать ими собственных целях. Страшные противники, готовые пойти практически на все ради достижения своей цели, они стараются придерживаться своеобразного кодекса чести. Любые правила толкуют так, как это выгодно, но при этом стараются не выходить за их рамки. Полностью и безоговорочно поддерживают те законы, которые их устраивают и приносят пользу.
"Делайте что хотите, только не трогайте нас. Когда получим власть, мы вам обязательно поможем: После того, как позаботимся о себе"
 
Первая абилка Тьмы:
Тьма наделила всех своих воинов вампиризмом. Под покровом ночи (20:00 - 08:00) воины Тьмы могут кусать других игроков и высасывать из них жизнь. При этом успешность этой магии зависит от того, есть ли на игроке защита - экзорцизм от светлого (см. Светлая магия). Если экзорцизма нет, или он недостаточно силен по сравнению с силой вампиризма темного (соотношение силы измеряется исходя из ступеней кармы), то игрока можно укусить. Кроме того, весьма проблематично будет укусить игрока с большой положительной кармой (по сравнению с кармой вампира). Игроков с темной и светлой склонностью укусить и вовсе нельзя, на них защита демиургов.
 
Случаи, когда вы не сможете укусить другого персонажа:
жертва управляется компьютером (бот);
вы находитесь в заявке на бой или в бою;
жертва находится в заявке на бой или в бою;
у вас восстановлено менее 1/3 жизни;
у вас уже восстановлено более 2/3 жизни;
у жертвы восстановлено менее 1/2 жизни;
жертва ниже 5 уровня;
уровень жертвы выше вашего;
жертву уже кусали менее часа назад;
сейчас не время Тьмы.
 
Вампир при попытке укуса тратит 1 очко склонностной магии. В случае успешного укуса он получает -1 к карме, а также жизнь и выносливость, высосанные из жертвы.
 
Вторая абилка Тьмы:
Помощь темному собрату
Воинов, достигших третьей ступени кармы и выше, Тьма наделила возможностью помочь темному собрату в бою. Темный может вмешаться за темного в бой на несколько ходов, от количества кармы зависит на сколько ходов можно вмешаться.
 
Случаи, когда вы не сможете помочь темному собрату:
в этом бою уже была использована помощь темному собрату;
турнирный бой;
в команде, к которой вы пытаетесь присоединиться, не все оставшиеся в живых персонажи имеют темную склонность;
разница в уровнях между вами и темным собратом более 2;
 
Помощь темному собрату стоит 2 очка склонностной магии. При успешной помощи темный получает -2 к карме.

Ступени кармы - величина не постоянная. Она зависит от текущей кармы всех персонажей данной склонности. Посмотреть приблизительные интервалы ступеней склонностей можно в Ратуше, нажав кнопку сбросить карму.  Боятся не стоит, карма сразу не сбросится, это платная услуга, зато перед Вами будет выведен ранжир цен на сброс, заодно можно глянуть и разброс очков кармы по ступеням.


Для того, чтобы сменить склонность Вам нужно привести значение Вашей кармы к нулю.
Есть четыре способа: 
1. В ратуше нажать на кнопку "Сбросить карму" и запалтить необходимую сумму в кронах;
2. Выполнять квесты на карму изменяющие карму в противоположную от вашей сторону;
3. Лечить носителей противоположной склонности;
4. Обнулиться и начать игру сначала.
После того, как Ваша карма стала равной 0, можно начать квест на получение новой склонности.

Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика


Copyright MyCorp © 2024   Сайт управляется системой uCoz